Generación / generation

seis obras, cualquier formato, cada último domingo del mes / six pieces, any format, every last Sunday of the month

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imaginar desde una habitación de la mente

Luis Javier Capote Pérez

Captura de pantalla obtenida de la página «El mundo del Spectrum».

Cuando Magdalena informó acerca del tema central de este número, automáticamente se me ocurrió hablar sobre la idea tener un espacio mental de reflexión y lo que se puede imaginar en él. La premisa era la de un palacio de la mente, concepto que expresa el método loci, aunque no orientado hacia la memoria, sino a la simulación.

Antes de continuar debo decir que soy una persona muy despistada. Soy de ese tipo de individuos que viven en su mundo. En no pocas ocasiones –y de eso he sido consciente cuando he dejado de vivir solo– me sumerjo en una conversación, a veces amistosa, a veces no tanto, con alguien más. En esos momentos estoy en un lugar de mente en el que me dedico a imaginar, pero no a dar rienda suelta a la creatividad. 

Una de mis aficiones desde los catorce años son los videojuegos. He jugado bastante –no tanto como hubiera querido– y hasta he programado un par de ellos. El primero era una aventura de texto en el que se asumía el papel de un tipo poco recomendable que debía explorar un parque natural en La Palma para encontrar a un amigo que se escondía por allí. Ahí descubrí que la labor de diseño de un videojuego requería ponerse en el lugar de quien iba a jugarlo, o, lo que es lo mismo, intentar imaginar qué se le podía ocurrir y cómo responder a ello. Todos los juegos tienen un desarrollo lineal y en los días de los ordenadores de ocho bits eso era evidente por razones de capacidad y de mercado. Sin embargo, en un juego basado en la exploración, la investigación y el sistema de ensayo y error, como es el caso de las aventuras de texto, seguir las instrucciones de una guía y caminar por el camino marcado para llegar al final supone solamente disfrutar una parte mínima del juego. Alguien que quiera exprimir este tipo de títulos jugará, experimentará, probará y, en casi todos los casos, verá cómo el personaje que ejecuta sus órdenes fenecerá. La diferencia entre una aventura de texto memorable y otra olvidable es la capacidad de quienes las programan para anticipar las instrucciones que puedan teclear los jugadores. Estos videojuegos se parecen en su funcionamiento a las aplicaciones generativas de contenido, pero ésa es otra historia. En el caso de la aventura que programaba, tuve que imaginar al usuario promedio de estos títulos e intentar adivinar qué se le podría ocurrir, especialmente cuando la frustración de estar en un punto muerto lleva a teclear todo tipo de improperios. En esta tarea la lectura de las secciones correspondientes a aventuras de texto que se publicaban en revistas como Microhobby o Amstrad / Sinclair Ocio fue una fuente de información muy útil, porque contenía consejos de programación, ejemplos de títulos célebres y vivencias compartidas por la afición. Mi imaginación se alimentó con el conocimiento contenido en aquellas publicaciones informáticas de antaño. En otras palabras: nada surge de la nada.

A la hora de exponer las reglas básicas para proteger legalmente la autoría de una obra, la jurisprudencia –entendida aquí como la ciencia del derecho– indica que con la propiedad intelectual se defienden las creaciones del ingenio humano. Es una chispa de la creatividad humana expresada a través de un formato que puede ser percibido sensorialmente. La estética no es relevante, tampoco el valor económico, sino la consideración de que la creación tenga un mínimo de originalidad.  Cuando se discute si hay que otorgar una suerte de personalidad jurídica digital a las aplicaciones que se denominan «IA» y convertirlas legalmente de generativas en creadoras, se suele plantear desde quienes defienden esta medida –víctimas quizá de una fiebre asimoviana– sosteniendo que estos programas no hacen nada que no hagan ya los seres humanos: si somos lo que comemos, lo que hacemos, lo que creamos, las obras de nuestro ingenio humano están relacionadas con lo que hemos leído, oído, visto o jugado (por seguir con la referencia al entretenimiento digital interactivo). Sin embargo, ninguna aplicación tiene lo que tiene un ser humano: el deseo de crear y de llevar la idea imaginada en su mente al mundo de lo perceptible. Las mal llamadas IAs necesitan de las instrucciones de un usuario externo para poder operar, porque si bien pueden albergar gran cantidad de datos y manejarlos a una gran velocidad, carecen de la capacidad para imaginar. 

Volviendo a la habitación mental, jugar a juegos de estrategia, ya sean de tablero o videojuegos, me ha servido para entrenar la imaginación intentando anticipar los movimientos de mi oponente, ya fuera humano o máquina, y a largo plazo, me ha servido para intentar aplicar ese aprendizaje en otras facetas de mi existencia. Este sistema no es nuevo y se puede encontrar en una obra tan antigua y citada como El arte de la guerra, de Sun Tzu: conocer al oponente como te conoces a ti mismo es una garantía para vencer en una batalla; conocerte a ti pero no conocer a tu oponente supone que se ganará tanto como se perderá. El general chino, por cierto, era partidario del uso de espías para obtener información con la que conocer mejor a su enemigo. La información es poder, y cuando no la tenía o era incorrecta, la simulación de una conversación, de una negociación o de un debate estaba muy separada de la realidad. Los intentos de aplicar las conclusiones obtenidas en la habitación de la mente en el mundo tangible acababan por lo general en desastre. La imaginación puede abarcar el mundo, pero no servirá para la construcción de algo útil si no se basa en la comprensión del conocimiento. En la ciencia, la cualidad imaginativa se utiliza para elaborar nuevas teorías e idear inventos que buscan la mejora de la existencia mediante el sistema de ensayo y error. En mi habitación mental –mi chabola del pensamiento– intento aplicar esta sistemática a las decisiones de la vida cotidiana. Fuera de ella, también imagino, fantaseo y sueño, porque mientras tenga la capacidad de soñar, la vida traerá siempre la promesa de un futuro.  

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